Oculus桌面触觉反馈技术HapticWave评测体验手记

作者:vr小编    来源:百度vr    时间:2016-08-26 15:35:13
导读:据该研究小组透露,HapticWave可以优化电影体验、触感感知研究、多用户协作、而最直接的当属桌面游戏。

还记得​小编之前报道过的Oculus桌面触觉反馈解决方案,HapticWave吗?Oculus在今年的SIGGRAPH大会上公开展示了这个技术的研究成果。

不久前,Oculus VR的研究小组就发布了一个新的原型设备,HapticWave。这个设备旨在为用户提供虚拟现实体验的触觉反馈,并首次在SIGGRAPH大会上公开亮相。据该研究小组透露,HapticWave可以优化电影体验、触感感知研究、多用户协作、而最直接的当属桌面游戏。

在大会上的简单示范已经充分展示了这个设备的潜能,但与此同时,我们也看到了一些内在的缺点。很明显,HapticWave还是一个很遥远的技术,谈不上是消费者产品。但正如第一个Oculus Rift迭代一样,仅仅是一个由胶带贴起来的滑雪护目镜头显就已经让我们看到如此光明的未来,HapticWave同样告诉我们,在未来的虚拟现实体验中,触觉反馈会扮演一个非常重要的角色。

HapticWave使用了Unity引擎,在演示中,研究小组展示了两种效果:断断续续的震动和连续的震动。对于第一个效果,你可以把一只手放在HapticWave,另一只手放在键盘的方向键那里,从而控制一个弹力球,而每一次用户都会感受到HapticWave传来的震动感。这并不是一个震动全开的的Rumble Pak控制器(90年代Nintendo 64主机的游戏手柄),也跟现在的主机或者PC控制面板不同,不仅只是对游戏内元素的一个简单反应。

不过,这台设备的准确度并没有你想象中的那么高。如果你想挑战HapticWave 的极限,那么把头转开去,只是单纯地感受这台设备的震动,然后你就会发现在缺乏视觉提示的情况下,经常会有判断错误的情况发生。现在,由于一些未知的原因,如果你把手放在设备的上方,或者右边的时候,触觉反馈会更加准确;而放在下面或者左边则远没有那么准确,如果没有视觉提示的话,是很难判断出反弹的位置的。

对于第二个效果是,一个发光物件以同样的方式连接到桌子和控制器处。这个效果显得更为准确,提供了连续的震动,可以让用户更轻松地判断物体的运动和距离。两种效果的差异表明了,与断断续续的反弹球震动相比,当物体靠近手部时所产生的连续震动,可以更准确地让用户感知到物体的方向和位置。

跟 Subpac技术,或其他很多16位时代的力反馈设备类似,HapticWave也是完全基于声音频率的。这个设备直接跟子频率200hz相关、而这样的一个SDK并不一定需要有开发者的专有代码。或者游戏引擎的同步。不过,Oculus VR经过一段时间后会开放后续的迭代,希望开发者可以为触觉反馈输入自己的规则。例如,下雨和下冰雹听上去很接近,但其物理效果是完全不同的。

HapticWave是有若干部分组成的,从而提供震动反馈。铝制基板中有一系列的电磁制动器(总共是16个),只能通过声音触发。在铝制基板之上有一个支撑环形板和一个泡沫胶环形板,最上面的是一个有色不锈金属板,让用于安放用户的手部。这些组件会实时为用户提供触觉反馈,并配合Oculus头显的视觉呈现和HRTF声音提示。

跟一般的Oculus VR实验不同,HapticWave感觉没有太多的竞争对手。毫无疑问,无论最终是什么产品使用上这个具有开创性意义的技术,都将会有非常大的竞争力。但就目前而言,HapticWave只是稍微让我们看到触觉反馈的前景,而不像Oculus Rift或者是即将推出市场的Oculus Touch那样,可以大力推动这类技术的现代化。只有时间可以告诉我们HapticWave未来的样子,现在我们只是稍微看到未来而已。